‘Planet B’

‘Planet B’

Udforsk en øde planet

Jeg lavede spillet som en opgave i faget Dynamisk Lyddesign på 3. semester. Opgaven lød på at lave et kort og simpelt spil, hvor man kommer hurtigst muligt fra A til B ved at følge stien – og udenfor stien skulle der være noget, spilleren kunne tage skade af (monstre, gift etc.). Til sidst kommer man “i himlen” eller “i helvede”, alt efter hvordan det går med at komme i mål.
Vi lavede projektet i en slags “skabelon” i form af et projekt i Unity, hvor character controlleren samt alle spillets mechanics var forprogrammeret.


Koncept

I spillet ’Planet B’ spiller man som Commander på en mission på den øde exoplanet 49 Uranae C. Missionen går ud på at finde en ”planet B”, men man må først undersøge, om denne planet i fremtiden kan gøres beboelig, da den lige nu er meget forurenet, og der er et højt niveau af radioaktiv stråling på planeten. Derfor skal karakteren opsamle nogle kapsler, der indeholder data og jordprøver fra planeten, og disse skal bringes sikkert tilbage i rumskibet, hvor de kan undersøges og indgå i simuleringer af planetens fremtidige udseende/miljø. Undervejs har man radiokommunikation med ’Mission Control’, der koordinerer missionen, og altså udgør al dialog i spillet.

Gameplay

Udenfor den anlagte sti er jorden så forurenet, at den kan ætse og ødelægge rumdragten. Det gør rumdragten utæt, og derfor vil karakteren blive udsat for en kraftigere stråling og miste den ilt, der bliver tilført rumdragten. Desuden vil den giftige jord/radioaktive sump sætte sig på dragten, og udgøre en stor risiko for resten af besætningen i rumskibet – derfor kan man ikke komme tilbage til rumskibet, hvis man har været for meget udenfor stien, og man ender derfor “i helvede”. Går karakteren udenfor stien, bliver musikken mere dissonant og forvrænget. Her vil man også høre en kemisk syden, der afspejler den giftige jords ætsende egenskab.

Lyddesign

Musik, SFX og ambience udtrykker ensomheden, tomheden og faren på den øde planet. SFX-lydene skal naturligvis afspejle deres funktion (positiv/negativ), f.eks. med de positive reward-lyde når datakapslerne opsamles, og de dystre, negative reward-lyde når man dør/løber tør for tid/er blevet for skadet.
Musikken er ambient og flertydig på en måde, hvor den fungerer som baggrund samtidig med, at den også har et element af spænding. Musikken er simpelt opbygget for ikke at tage fokus fra de andre lydlag.

Se video fra spillet her:
Mine roller:

– Game design i Unity3D
– Lyddesign i Ableton Live og implementering i FMOD
– Voice Acting

Projektets varighed:

4 uger


Software: