‘The Retreat’

‘The Retreat’

Et kort, afstressende spil

Jeg lavede ‘The Retreat’ som mit eksamensprojekt i faget Game Audio på 4. semester. Med min minimale erfaring indenfor spiludvikling, programmering og lydimplementering, endte det med at blive en virkelig vild – men helt fantastisk – udfordring! Her gik det virkelig op for mig, at arbejdet med lyd og programmering i samspil er det, jeg gerne vil arbejde mere med, og udvikle mine kompetencer indenfor.
Koncept

Spillet ’The Retreat’ er lavet som en kommentar til de travle samfund, man ser mange steder i verden – samfund der kører i så højt et tempo, at det i flere tilfælde tvinger mennesker til at sygemelde sig med stress. Spillets stemning, handling og endelige mål står som et direkte modsvar til en udbredt opfattelse af, at meningen med livet er at gå på arbejde, opnå succes, tjene penge osv. Det overordnede mål i ’The Retreat’ er at hjælpe karakteren med at genopbygge sit velvære – måske fordi karakteren selv har haft en stresset periode?

Gameplay

Spillet foregår i et landskab, opbygget af kantet voxel-art, og skal fremstå roligt og stimulerende. Der er lagt op til en fantasifuld oplevelse, hvor alt er med dig som spiller, og intet er farligt eller truende. Man løser små opgaver, der hjælper dyrene og naturen, samtidig med, at man plejer karakterens passion for god musik. Karakterens velvære øges løbende, og man er som spiller med til at hjælpe karakteren, og, ikke mindst, sig selv til en følelse af velvære.

Karakterens musikinteresse bringes i spil ved, at man skal finde vinylplader i landskabet, og afspille dem i huset (afspilningen foregår som et minigame).

Lyddesign

Lydsiden er opbygget som en form for soundscape. Ambience-lagene er udformet, så de fremstår bløde og rolige, og akkompagneres af ambient-musikken, der til dels genereres ud fra tilfældighedsprincipper i stil med Brian Eno/Harold Budds Ambient-plader. Reward-lydene er opbygget musikalsk, så de spiller sammen med den pågældende scenes musik.

Fodtrinslydene er bløde og taktile og er sammensat på en måde, hvor der opstår en fin balance mellem lyden af underlaget, og materiale-lyde fra tøj og sko.
Flere steder i landskabet opleves nogle sjove/”nuttede” SFX-lyde, der skal understrege spillets legende udtryk.

Se video fra spillet her:
Mine roller:

– Game design i Unity3D
– Grafisk design i MagicaVoxel
– Rigging og animation i Blender
– Programmering i C#
– Lyddesign i Ableton Live og Reaper og implementering i FMOD

Projektets varighed:

9 uger


Software: